Roman jeunesse 9-12 ans · Lecture

Le gamin qui a réparé sa console avec un trombone

Un livre d'aventure pour enfant qui commence par une bêtise, c'est une vieille recette. Mais quand la bêtise consiste à glisser un trombone dans une console à 18 h 14, le roman jeunesse prend une autre couleur : celle d'un monde en cubes, d'une horloge figée et d'un sac d'école qui devient un inventaire. Retour sur le premier chapitre de Survivre à l'Île des Pixels.

Une règle d'or, et un garçon qui l'enfreint

Tout part d'un principe familial. Le grand frère de Tom, Gaby, l'a érigé en loi et le répète « avec sa voix de prof de maths » :

« On ne répare JAMAIS une console avec un trombone. »

Évidemment, la scène suivante montre Tom avec un trombone dans la main droite et un chewing-gum à la fraise dans la main gauche, « pour faire tenir le trombone. C'était logique. » Tout le ton du livre tient dans ce « c'était logique » : le narrateur a onze ans, il raconte à la première personne, et sa logique d'enfant bricoleur est à la fois parfaitement sérieuse et parfaitement désastreuse.

Tom se présente lui-même en quelques lignes : il est en sixième et sa matière préférée est la technologie. « En techno, on démonte des choses pour comprendre comment elles marchent. À la maison, je démonte des choses pour comprendre pourquoi elles ne marchent plus. » Pas de super-pouvoir, pas d'élu prophétisé : un gamin curieux, un peu menteur sur ses devoirs (« Une fusée, c'est de la science »), et une console qui bourdonne « comme un moustique coincé dans un pot de confiture ».

18 h 14 : l'heure où tout bascule

Le détail qui accroche, c'est le radio-réveil. Il affiche 18:14 en chiffres rouges au moment où Tom glisse son trombone dans la fente d'aération. Une étincelle violette, une odeur de guimauve brûlée, puis un message à l'écran : « CONNEXION INSTABLE — SERVEUR 404 : TRANSFERT NON AUTORISÉ… »

La chambre se découpe alors en petits cubes, objet par objet : la lampe, le poster de foot, la chaise, le mur, « comme si quelqu'un avait cliqué sur "pixeliser" dans un menu géant ». Le radio-réveil est le dernier à se transformer, et ses chiffres deviennent carrés. Puis le sol disparaît.

Cette heure ne quitte plus le lecteur. Une fois arrivé sur l'île, Tom voit flotter devant lui un panneau lumineux qui indique « HEURE RÉELLE : 18:14 ». Il compte jusqu'à trente : le chiffre ne bouge pas. C'est l'une des mécaniques du roman, et l'une des questions qui donnent envie de tourner les pages : que se passe-t-il chez lui pendant qu'il est ici ?

Un monde de jeu vidéo raconté sans manette

Pour un enfant ou un ado qui aime les jeux vidéo, les codes sont immédiatement reconnaissables : points de vie, niveaux, inventaire, monstres de niveau 2. Mais le livre les détourne avec humour. À l'arrivée, l'inventaire de Tom se charge : règle de 30 cm, stylo 4 couleurs, cahier de brouillon, sandwich au fromage. « Pas d'épée ? Pas de bouclier ? Pas même une potion ? »

Quand la première créature surgit, une Mite-Pixel qui tient à la fois du papillon de nuit et du grille-pain, Tom frappe avec sa règle. Résultat : -5 PV, sur trente. La force brute ne mène nulle part. Ce qui sauve Tom, c'est un réflexe de bricoleur : « j'ai fait ce que je fais toujours quand un objet ne marche pas : j'ai lu la notice. »

Les fiches des objets se déplient. Le stylo quatre couleurs commande l'eau, la végétation, la chaleur et l'ombre, pour environ une minute, avant une heure de recharge. Le cahier de brouillon porte un avertissement qui résume l'esprit du livre : « l'île ne fabrique que ce que tu comprends. » Tom pousse le bouton noir, se couvre d'encre couleur de nuit, et la Mite repart en zigzaguant avant de se cogner contre un arbre. TONK.

C'est là que ce livre d'aventure sur le jeu vidéo se distingue : on y gagne en observant, en réfléchissant, en combinant des objets ordinaires. Une logique d'énigme plutôt que de combat.

Giga et Kira : deux compagnons, deux tempéraments

Tom n'est pas seul longtemps. Le premier à lui parler est Giga, un petit cube jaune aux grands yeux noirs et à la bouche en zigzag, « assistant utilisateur haute performance » et guide officiel du serveur 404. Sa première réplique donne le ton : « Si j'étais toi, je me méfierais du sandwich. Mes capteurs le classent dans la catégorie "arme chimique". » Giga est sarcastique, vite vexé (il devient orange) et pas franchement courageux : face aux yeux rouges dans les buissons, il préfère ne pas compter, car « compter, c'est accepter ».

Puis une flèche bleue se plante entre les baskets de Tom. Elle vient de Kira, joueuse experte de niveau 42, cape de camouflage, arc court et petite pioche aux bords carrés. Elle est sur l'île depuis trois semaines, ne sourit pas facilement et regarde Tom « comme on regarde un yaourt dont la date est passée ». Elle ne prononce qu'une règle : quand elle dit « cours », on court.

Pour qui, ce roman jeunesse ?

Le livre s'adresse aux 9-12 ans, à lire seul ou en famille. Il parlera aux enfants qui passent des heures sur leurs jeux, sans exiger d'eux de connaître quoi que ce soit : tout est expliqué par la voix de Tom, avec des phrases courtes, des onomatopées (BZZZZZT, KLAK, PLOP) et des chutes de paragraphe qui font sourire. Pour un ado qui aime les jeux vidéo mais lit peu, c'est une porte d'entrée : on reste dans un univers familier, mais l'histoire récompense la réflexion plutôt que le réflexe.

Le premier chapitre se referme sur une course sous la pluie. Une pluie de gouttes carrées qui efface l'encre noire, petit carré par petit carré, pendant que les bips reprennent dans les buissons.

Ce chapitre ouvre Survivre à l'Île des Pixels, tome 1 : Le Sac à Dos de l'Impossible, roman jeunesse de P.Daluz, bientôt disponible.

← Tous les articles